La pronuncia del Cio, dettata qualche giorno fa al termine di un vertice tenutosi a Losanna, è risuonata in tutto il mondo: gli eSports vanno ritenuti non solo sofisticati videogames, ma vere e proprie discipline agonistiche, e come tali possono ambire in futuro alla qualifica di sport olimpici.

I giocatori, nota il Comitato Olimpico, si allenano con un’intensità che può essere paragonata a quella degli atleti, e sono in forte crescita, in particolare fra i giovani. Dietro la presa di posizione del Cio, in effetti, ci sono i numeri di un fenomeno in continua espansione: di partecipanti, pubblico e fatturato. Gli eSports sono dei tornei competitivi di videogames. Nelle competizioni i giocatori si sfidano a squadre o singolarmente nei più diversi titoli. Ad esempio League of Legends è un Multiplayer Online Battle Arena, in cui una squadra per vincere deve conquistare sul campo di battaglia il quartier generale dell’avversario. In Fifa della Electronic Arts, invece, ogni singolo giocatore affronta, con la sua formazione personalizzata, gli avversari nelle diverse fasi di un torneo di calcio.  I tornei sono giocati online o nei palazzetti dello sport e trasmessi in streaming.  Come spiega Agipronews, il fatturato mondiale degli eSports, secondo il report Newzoo 2017 Global Esports Market, è stimabile in 696 milioni di dollari per il 2017, un dato in crescita del 41,3% rispetto all’anno precedente. Una cifra così suddivisa: 266 milioni arrivano sotto forma di sponsorizzazioni ai player, il resto riguarda pubblicità (155 milioni), diritti delle case produttrici (116), diritti dei media (95), merchandise e biglietti per eventi dal vivo (64). Le proiezioni parlano di una crescita sostenuta anche per il prossimo triennio: si stima che nel 2020 il giro d’affari complessivo arriverà a 3 miliardi di dollari. AG/Agipro