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Sempre secondo il report di Newzoo è stimabile in 385,5 milioni di persone: 191 milioni sono gli “Enthusiasts”, coloro i quali seguono assiduamente i tornei e gli eventi, 194 milioni sono invece gli “Occasional Viewers”, quelli che seguono con meno costanza il fenomeno. L’utente medio, spiega Agipronews, coincide in

entrambe le categorie: maschio e tra i 21 e i 35 anni sia tra gli assidui (38%) che tra gli occasionali (27%). Anche le donne nella stessa fascia d’età sono ben rappresentate: al 14% nel primo caso, al 17% nel secondo. Le prospettive di crescita sono alte anche in termini di pubblico: per il 2020, spiega il report di Newzoo, l’audience salirà a 589 milioni di spettatori, mentre il livello di “awareness” (di consapevolezza, quindi di quanti sono a conoscenza del fenomeno), passera da 1,3 a 1,8 miliardi di individui, circa il 25% della popolazione mondiale prevista per quella data.  Nutrito anche il numero dei partecipanti, 58,4 milioni nel 2016, così come il numero di tornei in cui gli assi del joypad si sono dati battaglia: nel corso dell’anno passato sono stati 424 gli eventi con un montepremi da almeno 5mila dollari. I costi d’ingresso alle manifestazioni hanno generato ricavi per 32 milioni di dollari. Nord America ed Europa Occidentale rappresentano la fetta più grande di questo business. Corposi i premi assegnati ai videogiocatori professionali: il montepremi distribuito nel 2016 ha superato i 93 milioni di dollari. “The International”, uno dei tornei più importanti, ha messo in palio un “prizepool” da oltre 20 milioni. Anche i fan contribuiscono al successo di queste manifestazioni: per la prima volta, nel 2016, il League of Legend World Championship, ha accettato contributi “dal basso.   AG/Agipro